A ESTABILIZAÇÃO DA BROTHERHOOD NA AMÉRICA LATINA 

 

HISTORIA:

A Brotherhood of Steel mandou em 2286 apos a estabilização na América do Norte exploradores para a América Latina, quando os exploradores chegaram se espantaram com o caos do sul, as tribos errantes que se formaram há mais de 3 anos. Depois a  Brotherhood do Oeste e Leste já estavam lá ajudando a população.

Misteriosamente os índices de corrupção explodiram misteriosamente, então a Brotherhood recrutou vários aventureiros por toda a Wastes para investigar o caso, e em troca receberiam poder, dinheiro e fama (e prostitutas eheheh).


GRUPOS OU FACÇÕES:


Culto de Satanás

Após a grande explosão atômica os fanáticos religiosos se revoltam contra Deus, e se aliam ao satanás eles querem criar vários  “demonios spawn” para construir um exercito maligno, cujo o objetivo era destruir a Wastes e espalhar a corrupção !!

 


Culto a Religiosidade Moderna

Assim que o Ahs-9 líder dos Hubologistas morreu, essa facção que sempre esteve presente nas terras das Wastes, começava à fragmentar, com o grupo separado, muito hubologistas partiram para lados opostos.

Nesta mesma época, Hakunin acabou morrendo por soldados da Enclave, porém com que restava de seu poder e com a habilidade de falar com as pessoas em sonho, mesmo já estado morto ele conseguiu localizar as pessoas que integravam o grupo de Hublogistas, e com seu grande aprendizado que consegui em vida, ele acabou  convencendo grande parte dos Hubologistas remanescentes a criarem uma nova religião, religião essa que visa a evolução da humanidade.

E assim formou-se a Religião Moderna.

Porem ela ainda enfrenta a grande ditadura existente no mundo, e ela tem que combater ainda ordens que surgem a cada instante ...

 


Brotherhood of Steel

 Organização cujo o objetivo é restaurar a civilização. Existem duas brotherhoods, a do Oeste que é paramilitar e a do Leste que e militar.  

Brotherhood do Leste:  Organização que o objetivo é restaurar a civilização usando a ditadura.    

Brotherhood do Oeste: Organização que o objetivo é restaurar a civilização usando a tecnologia e facilidades.  

 

   
Comando Vermelho (CV)

 Facção de criminosos que existem desde o século 20, querem hoje  popularizar as drogas, fazendo com que as pessoas usem drogas para esquecerem as dores e os sofrimentos que passam diariamente.

 


  Dominação do Índio


 
Grupo descendentes de índios que dizem que hoje os índios é quem devem dominar, pois o homem branco falhou em dominar o Mundo em paz.

Porem aceitam que todas as raças se juntem a eles, sem preconceito ou discriminação, ou seja eles só dizem que a cultura deles e que deve prevalecer.

Mais as vezes são hostis.  

   

ARMAS:   

Meele Weapons  

Observação: adicione o dano corpo-a-corpo no modificador  

Nome 

Alcance

Dano

Força

AP

Lança de madeira pontuda

2

1d4+1

4

4

Canivete

1

1d4+1

1

3

Faca

1

1d6

3

3

Porrete

1

1d6

3

3

Martelo de combate

1

1d6+3

6

4

Lança de ferro

2

1d8+2

4

4

Lança de ferro afiada

2

1d8+4

4

4

Faca de combate

1

1d8+2

2

3

Pé-de-cabra

1

1d8+2

5

4

Wakazashi

1

1d8+4

1

3

Super Martelo de combate

2

1d20+16

5

3

 

Thrown Weapons  
Obs.: Seres orgânicos não são afetados por EMP (pulso eletro-magnético)  

Nome 

Alcance

Dano

Força

AP

Molotov Cocktail

12

1d12+8

3

5

Granada de fragmentação

15

1d10+20

3

4

Granada de plasma

15

2d20+40

5

4

Granada EMP

15

2d20+100

 

4

 

 

Pistolas 
Nome Alcance Dano Munição Capacidade Força AP
Pistola 10mm   25

1d8+4

10mm   12 3 5
Desert Eagle   25

1d8+4

.44   8 4 5
Desert Eagle pente extendido   25  

1d8+4

.44   20 4 5

.44 Magnum

15

1d8+11

.44  

6

5

4

.44 Magnum carregador rápido

20

1d8+11

.44   6 5 4

Pistola 14mm

24

1d10+11

14mm 6 4 5

Pistola Needler

24

1d10+12

Needler 10 3 4

Pistola .223

30

1d10 + 20

223 5 5 5

PPK12 Pistola Gauss

50

2d6 + 20

2mm 20 4 4

 

 

SMG 
Nome Alcance Dano Munição Capacidade Força AP Busrt
SMG 10mm   25 1d8+4 10mm   30  5 5

10

SMG M3A1 Grease Gun   20

1d10+10

.45   30   4 4

8

HK P90c  

30

1d8+10

10mm

24 4 4

12

H&K G11

35

1d12+9

4.7mm

50

5 5

5

H&K G11E

40

1d12+12

4.7mm

50 6 5 7

 

 

Rifles
Nome Alcance Dano Munição Capacidade Força AP

Red Ryder BB Gun

22

1d4

BBs

100

3

5

Rifle

20 

1d8+5

10mm

10

5

5

Rifle de caça

40

1d10+9

.223

10

5

5

Rifle de caça com mira

40

1d10+9

.223

10

5

5

Sniper Rifle

50

1d10+14

.223

6

5

6

Red Ryder LE BB Gun

32

1d4+21

BBs

100

3

4

M72 Gauss Rifle

50

2d6+31

2mm

20

6

5

 

Assault Rifles  
Nome Alcance Dano Munição Capacidade Força AP Busrt

Tommy Gun

32

2d10

.45

50

6

5

10

Assault Rifle

45

1d8+8

5mm

24

5

5

8

Assault Rifle (pente estendido)

45

1d8+8

5mm

10

5

5

8

FN FAL

35

1d10+8

7.62mm

20

5

5

10

FN FAL mira laser

35

1d10+8

7.62mm

20

5

5

10

FN FAL HPFA (modificado)

35

1d10+11

7.62mm

20

5

5

20

 

Shotguns  
Nome Alcance Dano Munição Capacidade Força AP Busrt

Shotgun

14

1d12+10

12 ga.

2 4 5 -

Shotgun de cano serrado

7

1d12+11

12 ga.

2 4 4 -

Shotgun automática

22

1d12+13

12 ga.

12 5 5 3

H&K CAWS

30

1d12+13

12 ga.

10 6 5 5

Pancor Jackhammer

35

1d12+17

12 ga.

10 5 5 5

 

Big Guns  
Nome Alcance Dano Munição Capacidade Força AP Busrt

Lança-chamas

5

45-90

Flamer

5

6

6

 -

Lança-chamas melhorado

5

45-90

Flamer

5

6

6 -

Minigun

35

1d8+3

5mm

120

7

6

40

Avenger Minigun

40

1d8+7

5mm

120

7

6

40

Light Support Weapon

40

1d10+19

.223

30

6

6

10

M60

35

1d10+16

7.62mm

50

7

6

10

Bozar

35

1d10+24

.223

30

6

6

15

Vindicator Minigun

35

1d12+10

4.7mm

100

7

6

25

Lança Foguetes

40

1d100+34

Rocket

1

6

6

 

 

Energy Weapons  
Nome Alcance Dano Munição Capacidade Força AP Busrt

Pistola Laser

35

1d10+10

Small energy

12

3

5

-

Pistola Magnética-Laser

35

1d10+11

Small energy

12

3

5

-

Pistola de Plasma

20

1d20+14

Small energy

16

4

5

-

Solar Scorcher

20

2d20+19

Luz Solar

6

3

4

-

Rifle de Laser

45

3d10+22

Micro Fusion

12

6

5

-

Rifle de Laser extendido

45

3d10+22

Micro Fusion

24

6

5

-

Rifle de Plasma

25

2d20+26

Micro Fusion

10

6

5

-

Rifle de Plasma Turbo

35

2d20+30

Micro Fusion

10

6

5

-

YK32 Pistola de pulso-elétrico

15

1d20+28

Small energy

5

3

4

-

YK42b Rifle de pulso-elétrico

30

1d20+54

Micro Fusion

10

3

5

-

Minigun Laser

40

1d20+19

Micro Fusion

30

6

6

10

   

 

 


FICHA:

Como fazer a ficha????:  Carregue o Fallout e faça seu personagem e eu edito ele para o padrão do Fallout Pnp.

Observação: O Repair foi substituído por pilotagem que usa a mesma base e o Fistaid agora e o Psyquico que usa uma base de 2lkx2in (isso eu edito):-) .

 

 

   

TALENTOS:

O que são ???: É um conjunto de características que te dão habilidade extras você pode escolher quatro.

 

Balística: (armas pequenas, grandes e de energia) Você conhece todos os detalhes sobre armas de fogo, como confeccioná-las, concerta-las e mantê-las.

 

Bioquímica: (medicina) Seria o conhecimento mais específico da química biológica, das substâncias do corpo e das substâncias  em contato com estas. Ótimo para criar e mexer com drogas.

 

Botânica: (medicina ou ciência) Você conheceu todos os detalhes sobre plantas, ervas e seus efeitos. É capaz agora de melhorar seus experimentos, descobrir novas fórmulas e de tentar conseguir substituir certos materiais artificiais para seu trabalho, por alguns naturais.

 

Cantar*: Você canta muito bem.

 

Computação: (inteligência) Você possui um vasto conhecimento sobre sistemas, redes e programação, sendo capaz de fazer maravilhas com um computador.

 

Conhecimento da Região (X)*: Você conhece todas as cidades, personalidades famosas e importantes, os detalhes geográficos, um pouco da história, enfim, todas as informações gerais sobre uma determinada localidade, região.

 

Desarmar: (armas brancas) Você aprendeu técnicas especiais para retirar uma arma da mão do adversário.

 

Adestrar Animais: (sobrevivência+carisma) Você não só é capaz de adestrar animais, como também é capaz de atrair suas amizades, acalma-los e lhes dar certos comandos.

 

Eletrônica: (reparar ou ciência) Você tem potencial para criar componentes eletrônicos (com science) e bônus para concertar eletrônicos(com reparar).

 


Estilos de Luta:
(luta) Você pode conhecer estilos de luta que complementem suas habilidades em combate, dando maiores bônus em certas características.

Capoeira: (+3 em ataques para derrubar, sem soco,  +3 em dano, só dá um golpe por rodada)

Ving tsun: (+2 desviar -1 para o ataque do inimigo)

Boxe: (+2 bloqueio combate mano a mano, +1 dano +1 esquiva)


Moai tai: (+ 3 bloqueio)


Kinj bô: Estilo de luta desenvolvido em algum lugar do oeste. Consiste em uma guarda constante, já em posição para rápidos golpes, que aliás é o forte do estilo, cuja a predominância são socos, mas há também alguns rápidos chutes. (-1 nos pontos de ação)


Glanda: Estilo de luta muito usado por indivíduos fortes, consiste em potentes golpes e jogadas de corpo para derrubar o adversário. (+2 dano,+1 em derrubar)

 

 

Fisioterapia: (medicina) O conhecimento sobre fisioterapia o trona especialista em músculos e ossos, o que o torna mais apto a curar contusões, deslocamentos, membros quebrados...

 

Forja: (armas brancas) É a capacidade de forjar e concertar suas próprias armas brancas.

 

Genética: (ciência) Genes, DNA, códons... você sabe bem sobre o assunto genética. Seu domínio sobre o assunto pode ser-lhe útil muitas vezes, além de lhe permitir realizar melhores pesquisas nesta área.

 

Herbalismo*: Você é apto a, usando sua medicina, criar fórmulas de cura a doenças e radiação, além de ferimentos, através de simples ervas. Use um bônus de botânica caso a tenha.

 

Língua X: (Você tem direito a começar com uma língua a sua escolha, gastando um ponto para cada) Você sabe falar outras línguas. Pode gastar apenas de 1 a 3 pts.Com 1 você fala meio mal, mas compreensível, além de ter um forte sotaque.Com 2 somente um sotaque, menos carregado que o 1, e com 3, fala fluentemente.Com vários desse, tornasse um poliglota.

 

Localizar Armadilhas: (sobrevivência) Você não é capaz de desarma-las nem armá-las, porém pode localizá-las e assim preveni-las.

 

Localizar Rastros: (sobrevivência) Você aprendeu que as pessoas deixam muito mais para trás do que parece. É capaz de localizar os rastros deixados por qualquer coisa. Porém sua facilidade para encontrar tais rastros depende do local e do que.

 

Marcenaria*: Você é um bom marceneiro...pode parecer inútil, mas pode lhe render algum dinheiro.

 

Mecânica: (reparar) Lhe permite criar motores, mecanismos em geral...além de conferir bônus ao reparar tais mecanismos.

 

Montaria*: Você é apto a montar.

 

Natação*: A arte de se locomover pela água sem afundar.

 

Orientação*: Você se tornou capaz de se direcionar quanto a norte sul leste e oeste pelas estrelas e pelo sol, além de saber para que lado é um local já conhecido.

 

Química: (ciência) Você ganha um maior bônus quando tiver de usar ciência em e com substâncias químicas, além de poder desenvolver fórmulas e pesquisa-las

 

Robótica: (ciência e reparar) Permite-lhe criar robôs e possuir bônus para concerta-los com reparar.

 

Sedução: (carisma) Você possui toda uma lábia e um jeito especial para com o outro sexo...use seu carisma mais seu bônus em sedução. Fica ótimo se tiver a trait sex appeal.

 

Tecelagem*: É como marcenaria, mas além de ser um bom ganha pão, pelo menos você pode usar em suas roupas constantemente furadas e rasgadas em combate, e pode acabar tendo mais utilidade que o anterior.

 

Tocar*: Você sabe tocar mais ou menos alguns instrumentos, e bem um escolhido

 

Telepata*: Você ganha 20% em psyquico e pode escolher já um dos perks de psyquico básicos para você. (a escolha e feita pessoalmente comigo no icq ou no rpg)

 

 


CLASSES:

 

O que e???: Classe é um grupo origem que isso define seus implementos em skills.

 

Cidadão da Brotherhood do oeste: Você teve a melhor educação de toda a Wastes, isso te dar mais 20% em ciência e 20% porem em contra partida isso te tira 30% de roubo e 10% em negociação já que você nunca precisou roubar nem barganhar para comer.

E também tem um cartão de desconto para produtos Wattz Eletronics (que aumenta o desconto conforme o karma sobe)

 

Cidadão da Brotherhood do leste: Você foi criado em regime militar isso te da mais 10% em luta mais 10% em armas-brancas e 5% em armas grandes pequenas e de energia. Em contra partida isso te tira 1in 1en e 10% ciência.

 

Cidadão da Wastes: Você é um cara comum da Wastes isso significa que você foi criado num perrengue danado por isso você tem mais 20%luta e 10%em briga e 5%roubo. Mas em contrapartida você é rude e isso te da -20% de conversa com pessoais civilizadas.

 

Guerreiro Selvagem: Você é de uma tribo e você foi treinado em lutas para ser um grande guerreiro, isso te da 25%de luta e 25% arma branca 10% tacada.

Porem você tem menos 25 de conversa e 10 de ciência.

 

Xamã Selvagem: Você foi nascido por ritual e recebeu um treinamento místico milenar. Você já tem o perk psyquico de se comunicar pelos sonhos já sabe fazer pó mágico de cura e tem 30% de psyquico.

Porem você tem menos 35% em combate mano a mano e tem menos 1ST .

 

Vault dweller: Você nasceu e cresceu num Vault, isso te dar + 15 ciência, medicina, sobrevivência, luta e uso de armas.

Porem você é mais ingênuo e pode ser muitas vezes enganado facilmente.

 

   



ITENS:


 
Você pode começar com um conjunto de itens que seja o padrão dos pontos:

Você tem direito a 100pts 


(BHL - Brotherhood of Stell do leste, BHO - Brotherhood of Stell do oeste, VD - Vault Dweller e
CW - Cidadao da Wastes)

 

Laptop (50pts / 25 para do BHO): Útil para invasão de sistemas e para gravar dados e suas gravações.

 

Pipboy (25pts / 0 para VD)

 

Pistola 10mm (25pts com munição ou 15pts sem munição / 20pts com munição para BHL)

 

Stimpack (10pts)

 

Superstinpack (20pts)

 

Cão robô (60 pts / 50pts para BHO)

 

Munição 10mm - 15 balas (10pts)

 

Porrete (25pts)

 

Faca (15pts / 10pts para BHL)

 

Jaqueta de couro (25pts / 20pts para BHL)

 

Armadura de couro (30pts / 25 para BHL)

 

Armadura de couro especial (40 / 35 para BHL)

 

Armadura de metal (70pts / 65pts para BHL)

 

Armadura de metal aço reforçado e polido inoxidável (100pts somente para BHL)

 

Jet (5pts / 2pts para CW)

 

Psyco (20pts / 15pts para CW)

 

Buffout (15pts / 10pts para CW)

 

Mentats (20pts / 10pts para CW)

 

Ervas alucinógenas (10pts / 1  para Tribal e 5 grátis para Xamã)

 

Highwayman - carro (100pts somente para CW)

 

 

   Existem armas e armaduras surpresas !!!!!!!!!!!!!!!!!

(que aparecerão de repente pelo RPG)  

 

 

 


CRÉDITOS:


 E os créditos vão para: O Vincer, pelas técnicas (de luta e outras) e para o Screamer pela Lista de Armas.