Fallout
Armas, armaduras e itens
Armaduras de Couro
Nome | Peso | Armor Class | Normal | Laser | Fogo | Plasma | Explosão | Imagem |
Leather Jacket | 5P | +8 | 0/20% | 0/20% | 0/10% | 0/20% | 0/20% | |
Leather Armor | 8P | +15 | 2/25% | 0/20% | 0/20% | 0/10% | 0/20% |
Armaduras de Pano
Nome | Peso | Armor Class | Normal | Laser | Fogo | Plasma | Explosão | Imagem |
Robes | 10P | +5 | 0/20% | 0/25% | 0/10% | 0/10% | 0/20% |
Armaduras de Metal
Nome | Peso | Armor Class | Normal | Laser | Fogo | Plasma | Explosão | Imagem |
Metal Armor | 35P | +10 | 4/30% | 6/75% | 4/10% | 4/20% | 4/25% | |
Tesla Armor | 35P | +15 | 4/20% | 19/90% | 4/10% | 10/80% | 4/20% |
Armaduras de Combate
Nome | Peso | Armor Class | Normal | Laser | Fogo | Plasma | Explosão | Imagem |
Combat Armor | 20P | +20 | 5/40% | 8/60% | 4/30% | 4/50% | 6/40% | |
Brotherhood of Steel Armor | 25P | +20 | 8/40% | 8/70% | 7/50% | 7/60% | 8/40% |
Armaduras Avançadas
Nome | Peso | Armor Class | Normal | Laser | Fogo | Plasma | Explosão | Imagem |
Power Armor | 42P | +25 | 12/40% | 18/80% | 12/60% | 10/40% | 20/50% | |
Hardened Power Armor | 50P | +25 | 13/50% | 19/90% | 14/70% | 13/50% | 20/60% |
Munições
Antes de ver as munições, vamos entender como elas funcionam no universo Fallout!
Aviso: Informações mais recentes indicam que os modificadores das munições NÃO FUNCIONAM devido um bug no executavel! Em outras palavras: Não existe diferença entre as munições, nem entre AP e JHP nem entre os calibres. trate as informações daqui apenas como um guia dos tipos de munição. Esse bug foi resolvido no Fallout 2 e as instruções abaixo valem pra ele.
Conhecendo como funciona as munições em Fallout, vai facilitar bastante na hora da escolha da munição a usar. O status de uma munição é bastante simples, em que apenas compreende em 3 definições: “AC MOD”, “DR MOD”, e “DMG MOD”. Uma breve explicação sobre cada um:
AC MOD: AC significa ARMOR CLASS, ou, CLASSE DA ARMADURA em português. AC é o stat derivado que te ajuda á desviar ou nulificar um ataque (presume-se que o ataque acerta num lugar fortificado da armadura) e pode ser aumentado de três maneiras: Mais pontos de Agilidade, a perk Dodger e uma armadura melhor. No caso das munições, AC MOD modifica a chance do projétil ou bala acertar o alvo – quanto mais AC MOD, mais facil acertar.
DR MOD: DR MOD, que significa DAMAGE RESISTANCE, ou RESISTÊNCIA A DANOS, é muito parecido com as propriedades do AC. Trata-se da quantidade de dano que uma armadura pode absorver antes de causar dano ao seu usuário. Como no AC, esta também tem vários Nºs de DR, que pode ser negativo, neutro ou positivo. Uma munição que tenha DR negativo, terá mais chance de causar mais dano (já que esta reduz o DR da armadura), do que uma com DR positivo.
DMG MOD: Após passada pelos testes de AC e DR, a munição passa pelo teste da quantidade de dano que ela pode causar. É aí que entra o DMG MOD. O DMG MOD, DAMAGE ou DANO em português, é a quantidade de dano que a munição pode causar ao alvo depois que sofreu as resistências do AC e do DR. O dano de uma munição é determinado pelas seguintes frações: 1/2 (metade dos danos), 1/1 (dano normais), e 2/1 (danos em dobro). Lógico que isso é apenas um ex, pois será possível achar munições com DMG mod igual a 3/2, que é 2mm EC.
Tudo isso pode parecer bastante complicado, mas não é necessário um total entendimento sobre dano para se jogar Fallout, apenas saber observar que tipo de munições causa mais dano! Agora vamos ao que interessa!
Nome | AC | DR | DMG | Peso | Imagem |
BB’s | 0 | 0 | 1/1 | 2 p | |
5mm JHP | 0 | 35 | 2/1 | 1 p | |
5mm AP | 0 | -35 | 1/2 | 1 p | |
.223 FMJ | -20 | -20 | 1/1 | 2 p | |
9mm ball | 0 | 0 | 1/1 | 2 p | |
10mm JHP | 0 | 25 | 2/1 | 1 p | |
10mm AP | 0 | -25 | 1/2 | 1 p | |
14mm AP | 0 | -50 | 1/2 | 1 p | |
.44 JHP | 0 | 50 | 2/1 | 1 p | |
.44 FMJ | 0 | -20 | 1/1 | 2 p | |
12 shotguns shells | -10 | 0 | 1/1 | 1 p | |
Flamerthrower Fuel | -20 | 25 | 1/1 | 10 p | |
Explosive Rocket | 0 | -25 | 1/1 | 3 p | |
Rocket AP | -15 | -50 | 1/1 | 3 p | |
Small Energy Cell | 0 | 0 | 1/1 | 3 p | |
Micro Fusion Cell | 0 | 0 | 1/1 | 5 p |
Armas:
São as coisas que são arremessadas, impulsionadas ou que atiram coisas nas coisas. Suas ferramentas ao fazer o sinistro trabalho de Ceifeiro de vidas.
Nota importante: Algumas armas tem “perks de item” que melhoram sua performance e as permitem fazer alguma coisa especial. Poucas no FO1, mas tem muito mais no FO2. Os efeitos delas são:
-Knockback: Nocauteia para trás o inimigo acertado, jogando-o hexes de distância. Usada pelo Sledge Hammer e o Super Sledge.
– Penetrate: Reduzem modificadores de armadura. Usada pelo Ripper, Power Fist e .223 Pistol.
– Accurate: Dá mais +20% de chance de acerto no uso da arma. Usada pelo Cattle Prod e Flare.
Nota: O Dano é aumentado dependendo da Strength (Força) do personagem, que aumenta o melee damage, o dano mostrado abaixo é baseado em um personagem com 10 de strength!
Nome | Dano | AP | Munição Necessária | Imagem |
Brass Knuckles | 2-10 | Punch: 3 | Nenhuma | |
Spiked Knuckles | 4-15 | Punch: 3 | Nenhuma | |
Power First | 12-49 | Punch: 3 | Small Energy Cells |
Nota: O Dano é aumentado dependendo da Strength (Força) do personagem, o dano mostrado abaixo é baseado num personagem com 10 de Strength!
Nome | Dano | Alcance | AP | Força Mín. | Peso | Munição Necessária | Imagem |
Knife | 1-11 | – | swing: 3thrust: 3 | 2 | 1 | – | |
Combat Knife | 3-15 | – | swing: 3thrust: 3 | 2 | 2 | – | |
Club | 1-11 | – | swing: 3 | 3 | 3 | – | |
Spear | 3-15 | 2 | thrust: 4throw: 6 | 4 | 4 | – | |
Sledge Hammer | 4-12 | 2 | swing: 4thrust: 5 | 6 | 12 | – | |
Cattle Prod | 12-25 | – | swing: 4thrust: 4 | 4 | 3 | Small Energy Cells | |
Ripper | 15-33 | – | swing: 4thrust: 4 | 4 | 2 | Small Energy Cells | |
Crowbar | 3-15 | – | swing: 4 | 5 | 5 | – | |
Super Sledge | 18-41 | 2 | swing: 3thrust: 4 | 5 | 12 | – |
As armas de arremeso aqui listadas, são as mais comuns e as que tradicionalmente foram feitas para serem arremensadas, já que existe outras armas que também podem ser arremensadas como as lanças!!!
Nome | Dano | AP | Alcance | Força Mín. | Imagem |
Cocktail Molotov | 8-20 | Throw: 5 | 12 | 3 | |
Grenade (Frag.) | 20-35 | Throw: 4 | 15 | 3 | |
Grenade (Plasma) | 40-90 | Throw: 4 | 14 | 4 | |
Grenade (Pulse) | 100-500 | Throw: 4 | 15 | 4 | |
Rock | 1-4 | punch 3throw 4 | 15 | 1 |
Pistols
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | ForçaMín. | Munição | Imagem |
10mm Pistol | 5-12 | 25 | Single: 5/6 | 3 | 10mm AP ou 10mm JHP | |
Desert Eagle | 10-16 | 25 | Single: 5/6 | 4 | 44 FMJ ou .44 JHP | |
14mm Automatic | 12-22 | 24 | Single: 5/6 | 4 | 14mm | |
9mm Mauser* | 5-10 | 22 | Single: 4/5 | 3 | 9mm ball | |
.223 Autoloader | 20-30 | 30 | Single: 5/6 | 5 | 223 FMJ |
Sub Machine Guns – SMG
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
10mm SMG | 5-12 | 25 | Single: 5/6 Bust: 6 |
4 | 10mm AP ou 10mm JHP |
Shotguns
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
Shotgun | 12-22 | 14 | Single: 5/6 | 4 | 12ga. Shell | |
Combat Shotgun | 15-25 | 22 | Single: 5/6 Burst: 6 |
5 | 12ga. Shell |
Rifles
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
Red Ryder BB Gun | 1-3 | 22 | single: 4/5 | 3 | BB’s | |
Limited Edition Red Ryder BB Gun * | 25-25 | 32 | single: 4/5 | 3 | BB’s | |
Hunting Rifle | 8-20 | 40 | single: 5/6 | 5 | .233 FMJ | |
Sniper Rifle | 14-34 | 50 | single: 6/7 | 5 | .233 FMJ |
Assault Rifles
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
Assault Rifle | 8-16 | 45 | Single: 5/6 Burst:6 |
5 | 5mm AP ou5mm JHP |
Nome | Dano | Alcance | AP | Força Mín. | Munição | Peso | Imagem |
Minigun | 7-11 | 35 | Burst: 6 | 6 | 5mm JHP ou 5mm AP | 28 | |
Flamethrower | 45-90 | 5 | Burst: 6 | 6 | Flamerthrower Fuel | 28 | |
Rocket Launcher | 35-100 | 40 | Single: 6 | 6 | AP Rockets ou Explosive Rockets | 18 |
Laser Weapons
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
Laser Pistol | 10-22 | 35 | Single: 5/6 | 3 | Small Energy Cell | |
Laser Rifle | 25-50 | 45 | Single: 5/6 | 6 | Micro Fusion Cell | |
Gatling Laser | 20-40 | 40 | Burst:: 6 | 6 | Micro Fusion Cell |
Plasma Weapons
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
Plasma Pistol | 15-35 | 20 | Single: 5/6 | 4 | Small Energy Cell | |
Plasma Rifle | 30-65 | 25 | Single: 5/6 | 6 | Micro Fusion Cell |
Pulse Weapons
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
Alien Blaster | 30-90 | 10 | Single: 4 | 2 | Small Energy Cell |
Obs : A Alien Blaster pode ser encontrada no encontro especial Alien Ship, no corpo de um ET.
Upgrades
Arma | Dano | Alcance | Modo/AP | Força Mín. | Munição | Imagem |
Turbo Plasma Rifle | Single 35-70 | 35 | Single: 4/5 | 6 | Micro Fusion Cell |
Nome | Efeito | Peso | Imagem |
Beer | – 1 PE durante 30 min | – | |
Booze | – 1 PE durante 30 min | 1 p | |
Nuka-Cola | Vicia | 1 p | |
Iguana-on-a-stick | – | 1 p | |
Iguana-on-a-stick | – | 1 p | |
Small Dusty Box of Some Sort | – | 1 p | |
Mutated Fruit | Restaura 1 a 4 Hitpoints | 1 p |
Drogas Viciantes
Nome | Efeito | Efeito Final | Grau de vício | Imagem |
Buffout | +2 ST +2 AG +2 EN | -2 ST -3 AG -2 EN por 48 horas | 25% | |
Psycho | +3 AG -3 IN +50 DR | -3 AG +1 IN -25% DR por 1 semana | 20% | |
Mentats | +2 PE +2 IN +1 CH | -4 PE -4 IN -3 CH por 1 semana | 15% |
Drogas Medicinais
Nome | Efeito | Nota | Imagem |
Stimpack | Restaura 5-10 HP | – | |
Super-Stimpack | Restaura até 50 de HP | Causa 3-6 de dano após algum tempo | |
Antidote (Poison) | Cura envenenamento (poison) | Lazlo em Shady Sands usa Scorpion Tails pra fazer Poison-Antidote. | |
Rad-X | +50% de resistência a Radiação | – | |
Rad-Away | -25 pontos de Radiação | Tem 10% de chance de viciar |
Aumento de skill
Titulo | Skill | Peso | Imagem |
Guns & Bullets | Small Guns | 2 p | |
First Aid Book | First Aid | 2 p | |
Scout Handbook | Outdoorsman | 3 p | |
Dean’s Electronics | Repair | 2 p | |
Big Book of Science | Science | 5 p |
Especiais
Titulo | Localização | Nota | Imagem |
Technical Manual | – | – | |
Chemistry Journals | – | – |
Medicinais
Nome | Nota | Bônus | Skill | Imagem |
First Aid Kit | – | + 25 | First Aid Skill | |
Doctor’s Bag | – | + 25 | Doctor Skill |
Lockpicks
Nome | Nota | Bônus | Skill | Imagem |
Lock Picks | – | + 25 | Lockpick Skill | |
ElectronicalLock Picks | – | + 25 | Lockpick Skill |
Repair
Nome | Nota | Bonus | Skill | Imagem |
Tools | – | + 25 | Repair Skill |
Explosivos
Nome | Nota | Imagem |
Dynamite | Você pode usa-lo para abrir uma passagem, destruir certos objetos, e também é uma forma segura de matar alguém – se botar no inventário de alguém usando steal e colocando a dinamite sem ser detectado, e em seguida ficar longe, ninguém saberá que foi você. | |
PlasticExplosives | Outra forma de explosivo |
Utilitários
Nome | Nota | Imagem |
Rope | Use pra descer em poços e alguns lugares como elevadores quebrados. Se for possível, sempre tenha uma no inventário ao sair das cidades. | |
Geiger Counter | Um aparelho muito útil, ele te mostra a sua taxa de radiação. | |
Motion Sensor | É tipo de um radar que vc conecta ao seu mapa, mostrando assim onde tem pessoas e inimigos. |